第二0九章 知识就是财富(2 / 2)

闲暇变成了休闲,也成为人们需要用心、用脑去做的事情。跳舞、唱歌、喝酒、打麻将扑克,上网聊天,旅游观光,读书阅览,谈情说爱等等。由于人们还缺乏面对闲暇如何休闲的经验和智慧,所以出现了新的悖论:闲暇中的过度现象。过度饮酒、过度娱乐、过度游玩甚至过度行走,在兴趣的诱导下,人们对闲暇表现出一种病态的消耗、病态的追求,表现出另一种毫无节制的贪婪,同时也酿成了人生中一幕幕惨剧。所谓拼命工作拼命玩,就暴露了人们对待闲暇、休闲的原始心态。

吴为意识到,人们需要走向成熟的、理性的闲暇、休闲生活,使休闲真正变成“修仙”。一个人在吃到各种各样的苦头之后,可以很快成熟起来,变得聪明一些,但是一代人、一个民族的成熟却需要时间、需要更多的积累和思考。中国人在学会和善于自己选择、自己做事,尤其是选择、做好能够给自己长久地产生幸福欢乐体验的事情。需要思考、需要凝聚智慧、需要积累、需要修养。

吴为有幸赶上了网络时代,网络技术开辟了幸福欢乐生活新天地。网络技术提供的是虚拟的存在,真实的满足。它的出现给人们开辟了幸福欢乐生活的新天地。

虚拟是一种最常见的思维活动,但是只有网络化虚拟形式的出现。才使虚拟形式的兼容性增强并覆盖社会活动的各个领域,开始显示出开辟人生幸福欢乐新天地的魅力和无穷的潜力。

人类有许多需求、**必须由现实物、现实活动才能满足,但是人类有许多精神性的需求和对信息处理技术的需求,完全可以通过虚拟的形式来满足,而且,某些需求的满足和实现借助于现实手段来满足时会受到种种限制。虚拟本身就具有满足、调节、升华人的需要的功能,但只有以网络化虚拟形式开创的人—机互动结构,才向人们展示了满足人的复杂多样需求的巨大潜力。就象音符之间的空白与音符本身具有同样的表现力、有时沉默比语言更加具有表现力一样,网络化虚拟活动,向人类开辟了更为广阔的表现空间和表现手段。因此赋予了更加丰富的表现意境。

目前,网络化虚拟向人们已经展示出的富有表现力和想象力的是通过人们主动参与形式形成的崭新的语境、视界和画面,从而给人们带来的全心感受。

网络化虚拟开创了非人际接触的新的媒介,实际就突破了现实人际接触形成的伦理、性别、脸面、情面等等因素的限制,在一定程度上使人的幸福欢乐需求得到了空前的释放。人的幸福欢乐需求具有多重特性:对外物的依赖特性、对感觉器官的依赖特性、对身心体验的依赖特性和对人的思维能力的依赖特性。

网络化虚拟技术的发展。正在全方位地突破现实形成的种种限制。人类文明成果经过程序化处理、储存,使人们的学习成本空前降低了;社会交往借助于虚拟中介使人们进入、参与变得简单而又容易,并且开辟了体现亲近、美好要求的特殊的语境;高度个性化的参与环境,向人们展示出了前所未有的视界和意境;人们可以根据需要把莠、劣部分从事物的整体中割除,随心所欲添加优良的成分,使废弃和优化变得空前地容易。我们对显示器上展示出的文稿,可以按照一定程序任意删削增补并能够始终保持整体的和谐美。克服了现实中新旧事物整体性置换成本过高的局限,提高了社会文明水准。

网络化虚拟形式所具有的高度整合功能,使声音、影象等复杂的信息可以由多媒体进行有机合成,通过网络进行的虚拟活动更加具有丰富的仿真性,虚拟和现实的差距缩小,使人们的各种感觉能力得到空前的开发和满足。通过提升现实的需求而又回返于现实之中,网络化虚拟向人们展示了幸福欢乐的无限美好的前景。

网络技术提供的人工智能游戏是游戏发展的高级形式,为创造人的乐境开辟了新的天地。现实竞争转移到游戏竞争领域,是对乐境的一种升华。游戏对人的欢乐需求所具有的满足和实现功能,在人工智能领域中。展现出广泛发展的可能性。游戏领域是对现实生活领域的模拟,游戏是对现实竞争的模拟。象现实生活中存在的竞争对手、规则、标准、等级、速度、结果、进入与退出等等现象,在游戏中可以达到仿真、逼真的效果。在现实生活中,乐境的实现,受主客观条件的限制,资源、时间、空间、对象、策略、手段、设施、时间、成本、规模、情感等方面存在着各种局限。游戏,特别是智能游戏,克服了这些局限。幻觉的意义,对产生幻觉的主体来说,具有真实性。社会学互动理论揭示,互动双方对对方的想象具有客观实在的效果,从而根据自己对对方意图的判断采取行动。乐商,增加了研究虚拟的重要意义。通过虚拟物、虚拟载体实现的欢乐,提供的是一种真实的满足。由此也展示出开发、激发乐源的新境界。高新技术营造的仿真程度可以使人产生身临其境的感受。高新技术的包装作用,可以有效地开发乐源、丰富乐源、扩充乐源、升华乐源、创造乐境。

虚拟,作为文明演化的高级形式,为营造人类的精神乐园,开发了重要的仿真性欢乐资源并提供了相应的技术手段。科技进步已经创造了超越现实的乐事形式,解除了种种现实羁绊,超越了现实利害、得失、荣辱,营造了一种纯洁的乐境。在现实竞争中总要受到物质技术因素、人自身能力及情感情绪因素和社会法律道德等条件的制约,使现实的竞争活动很难成为纯粹的乐事。现实的乐事、乐境是建立在成败、得失、荣辱的基础上,进一步说,还要受合法合规合情合理等条件的限制。当然,人们面对这种由智能游戏营造的乐境普遍表现出的缺乏节制的强烈追求,也同样伴随着负面效应。这就再次证明,无论凭借何种外物、外界载体、对象,实现的欢乐都是有限的,并且不能代替人为的努力,也很难避免负面效应。

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