基本上不会有哪个人类会反对传统、会否定传统。
但是,真的有没有传统存在,却是一件值得探寻的事情。
例如一个在万户中国园区建成之后的婴儿出生,从他记事开始,万户中国就是这样的,周围的环境就是这样的。
他会不会就会以为这一切都是自然而然存在的,以为这些就是传统?
然而,这一切存在的时间也不会超过十年。
在十年之前,这里是农田,这里有几个小村庄。
在一百年之前,这里还是郁郁葱葱的森林。
那些从记事开始,家里就有红白机和游戏手表的孩子们,会不会以为电子游戏就是这个世界从开天辟地之后就存在的事情?
实际上,电子游戏作为一种娱乐产品,一种文化产品,也在创造着一代人对于世界的观点。
像是万户的热播动画,就让许多孩子们真的以为身边的搞笑柴犬和挠人的猫咪,都是可以收在精灵球里的妖怪。
这种文化上的认同,是不是在构造个一个集合体。
就像是如果一群人一样都喜欢看那种美少女喜欢废柴男的动画漫画,是不是他们就可以算作是废宅?
横井军平在完成某个具体的产品的时候,高桥却在思考电子游戏对于整个人类社会的影响和意义。
在他的研究中,他发现中国人的统一认同,诞生的时间甚至还不足一百年。
在古代皇权不下乡的年代里,对于村里的农民来说,村里和乡里的地主就是天。他们怎么会知道自己是哪一国人呢?又为什么要在乎自己是哪一国人呢?
甚至,在古老流传的话中,哪怕是换了一个朝代,不还是那些地主老爷管自己,和那什么皇帝什么国家又有什么关系呢?
事实上,对于国家的认定,反倒是工业革命,现代化的产物。
现代化打破了小农经济,打破了地主经济,让绝大多数人都过上了一种较为标准化的生活。
在这个生活条件下,人们通过人口的流动,通过报纸、广播、电视,看一样的节目,有一样的关注点,渐渐有了统一的意识,成为了一个整体。
而这个整体,也是某些电子游戏红火的关键。因为,正是因为这个群体的玩家,需要一些游戏里的东西,他们才会喜欢这款游戏。
而这个群体足够大,才保证游戏能够继续做下去。
就像是在曰本个人电脑平台上活动的小黄油圈子,正是因为有一群玩家需要小黄油,小黄油这个市场才会存在。
正是因为他们有一种同意的道德认同,像是、、这样的游戏,才能够让玩家在玩的过程中收获背德的快感。
正是因为普遍的有一个群体认为尾行一个人不正常,才会有这样让这个群体会感觉到爽到背的的游戏出现,并且取得一定的知名度。
如果将这款游戏放在印度,那里的人们认为女性座公共汽车会怀孕,会被人尾行弓强女干是一件很正常的事情,那么和反倒是不会火爆了。