“我觉得未来的电子游戏,将会更加的网络化。单机游戏虽然依旧会有,但是越来越多的电子游戏会寻求在网络化上突破。
倒不是网络化会让游戏变得更有趣,而是依照现在游戏开发费用暴涨的趋势。未来除非游戏涨价到一个玩家根本无法承受的价格,销售额真的很难覆盖开发的费用。
网络化则是一个解决方案。
我在中国和曰本还有美国都做了一些网络化游戏的实验,方向也不尽相同。
在中国、曰本我做的是那种重社交,重数值的网络游戏。
而在网络条件更好的美国,我进行的是网络对战的尝试。
你知道么?
一款单机游戏的售价可能是三十美元,这是一次性付清的价格。
但是如果网络化之后,一款游戏一名玩家一个月甚至就会有十美元的消费,一名玩家只要玩一款游戏三个月,就能抵得上之前的收入,如果玩的时间更长,就会有更多的收入。
当然了,我知道你会问,一款游戏的游戏时间不都是几十个小时么?能够上百个小时就很了不起了么?
这个问题对于网络化的游戏,根本就不是问题。
以往的游戏,都是那种固定按照剧本演出的。
虽然我们搭建出来的网络游戏框架,依旧是一个固定的样子,但是玩家却是一个非常大的变量。
在以往的游戏中,可能玩一遍就觉得无聊的场景。在玩家的对战中,将会拥有无限的生命力。
只是,虽然我认为这是未来的趋势,甚至最后在手机上,掌机上,随时随地都会有玩家玩这样的游戏。
但是现在这种游戏模式拥有的乐趣,在那时候或许就不存在了。
不过,也没有什么可遗憾的。
一个时代又一个时代的乐趣。
故步自封,不肯继续发展的人,只会螳臂当车被碾压在历史的车轮下。”
高桥说完看向横井军平。
横井军平虽然年龄有些大了,但是他并不是没有办法理解网络化游戏的好处。
对于玩家来说,与真实的玩家进行对抗,显然更有趣味。
而对于游戏厂商来说,这样的模式似乎也能够有更多的收入。
不过,这样的模式听起来不太适合曰本。
而koto并不是一家国际化的大公司,并不能像是万户那样的全球布局,以国家为单位进行未来方向探索的实验。
不过,横井军平觉得自己的掌机里,也许能够添加一种全新的功能了。
在开发游戏男孩开发的时候,他就层建议加入数据通信接口,最后这个功能服务于这款收集游戏。
虽然网络化在曰本还比较难实现,但是掌机上的多人对战会不会很有前途呢?